Prima Wheels of Aurelia, poi Saturnalia e ora Mediterranea Inferno: lo studio di videogiochi Santa Ragione sta raccontando, per la prima volta, un’Italia moderna e sfaccettata. Antica Roma e rinascimento sono epoche storiche ampiamente rappresentate nel mondo dei games, mentre delle nuove “versioni” del Bel Paese neanche l’ombra. Finora.
Ed è proprio una storia di giovani in un’Italia post-pandemia, Mediterranea Inferno, ad aver vinto il premio Excellence in Narrative durante la Games Developer Conference di San Francisco, un evento che raduna i creatori di videogiochi da tutto il mondo. Il loro ultimo gioco è un racconto onirico e drammatico ambientato in Puglia, un esorcismo delle vacanze all’italiana, ma anche una fotografia di una generazione lacerata.
“Vogliamo esplorare e condividere aspetti del nostro paese che riteniamo meno conosciuti o rappresentati nei videogiochi”, racconta a The Hollywood Reporter Roma Pietro Righi Riva. “Di fatto, si tratta di un’occasione anche per noi per fare ricerca sul contemporaneo e per capire meglio il mondo in cui viviamo”.
L’Italia di Santa Ragione
Con Wheels of Aurelia, Santa Ragione ha raccontato gli anni Settanta dal punto di vista della giovane Lella, del rapporto con la società nel mezzo degli anni di piombo. Un titolo denso di dialoghi e da caratteristici colori tinta pastello. È praticamente un road movie interattivo, ispirato al film Il Sorpasso di Dino Risi. Con Saturnalia, il team si è spinto ben oltre, con un’avventura horror ambientata in Sardegna, tra folklore e tematiche sociali, e con uno stile visivo intriso nei neon.
“Vogliamo offrire a chi gioca anche la possibilità di riflettere su tematiche attuali e sui contesti culturali specifici dell’Italia contemporanea, che è ricca di storie complesse e diverse”, continua Righi Riva.
In questa intervista con THR Roma, il director di Santa Ragione Pietro Righi Riva parla dello sviluppo di Saturnalia e Mediterranea Inferno, nonché del settore dei videogiochi in Italia.
Questi tre titoli sono molto diversi l’uno dall’altro, anche in termini di gameplay. Vi piace sperimentare in ogni vostro lavoro?
Sì, ci piace ogni volta mettere in discussione le convenzioni tipiche di un genere diverso. Crediamo che ogni storia meriti di essere raccontata attraverso interazioni ad hoc, e questo spesso ci porta a esplorare nuove forme di gameplay e a provare a inventare nuovi generi.
La diversità di meccaniche tra Wheels of Aurelia, Saturnalia e Mediterranea Inferno riflette spero la nostra passione per la sperimentazione, che a sua volta viene dalla speranza di contribuire a formare un nuovo linguaggio di interazione, che permetta di raccontare con i videogiochi nuove storie.
Come nasce una storia di Santa Ragione?
Le nostre storie nascono dalla raccolta di intuizioni e idee di gioco raccolte nel corso degli anni, e dall’interesse per le tematiche socio-culturali che affrontiamo nei vari progetti. Partiamo da un tema che ci affascina, che può emergere da letture, viaggi, esperienze personali o eventi storici che vogliamo studiare.
Da qui, intraprendiamo un processo di ricerca e sviluppo che coinvolge tutto il team per identificare le interazioni che siano in grado di supportare il concept e il tema del gioco.
In Saturnalia avete raccontato la Sardegna e il suo folklore. Quanto lavoro di ricerca avete svolto? Quanto è durato lo sviluppo?
Per Saturnalia abbiamo svolto un lavoro di ricerca più intenso rispetto ai nostri altri progetti. Grazie alla collaborazione con la Fondazione Sardegna Film Commission, abbiamo potuto immergerci nel folklore e nella cultura della Sardegna durante un location scouting in cui abbiamo raccolto foto, video, e anche interviste che hanno fatto da base sia alle ambientazioni sia agli intrecci del gioco.
Abbiamo incontrato esperti locali, partecipato a eventi, e visitato luoghi significativi per comprendere a fondo le tradizioni e le storie che volevamo raccontare. Il tutto grazie soprattutto al lavoro di ricerca della nostra art director, Marta Gabas. Infatti, anche prima di partire per lo scouting, Marta aveva già in mente il tipo di luoghi che dovevamo visitare e studiare, che sono poi stati definiti con il nostro location manager, Simone Contu.
In tutto, lo sviluppo del gioco ha richiesto più di sei anni, due dei quali dedicati a trovare fondi per lo sviluppo mentre sperimentavamo con meccaniche e stili grafici.
In Saturnalia avete anche collaborato con la Film Commission locale, giusto?
La collaborazione nasce tramite il progetto Ivipro, che ci ha messo in contatto con la Film Commission, permettendoci di accedere a risorse, conoscenze e luoghi che hanno arricchito notevolmente il contesto e l’ambientazione del gioco.
La Film Commission ci ha supportato nella ricerca di location autentiche, nella comprensione delle dinamiche culturali locali, nell’organizzare interviste con specialisti dell’industria mineraria, e nell’ottenimento di permessi per riprese di eventi unici quali la vestizione dei Mamuthones.
Mediterranea Inferno ha vinto un importante premio. È un buon segnale per l’industria italiana?
Vincere il premio per Excellence in Narrative all’Independent Games Festival, ospitato dentro alla GDC, è stato un onore incredibile per noi e spero anche un’ulteriore dimostrazione di competitività dell’industria Italiana all’estero.
Crediamo infatti che questo successo sia un segnale positivo, dimostrando che le produzioni nostrane possono eccellere a livello internazionale e contribuire significativamente al panorama globale anche quando parlano di cultura e storie italiane. Personalmente, vincere questo premio è un mio sogno da ancora prima di iniziare a fare giochi nel 2010, quindi ha un valore personale difficile da raccontare.
Quanto è durato lo sviluppo di Mediterranea Inferno?
Mediterranea Inferno ha richiesto circa due anni e mezzo di sviluppo. Va detto che tutte le componenti principali del progetto, cioè illustrazioni, struttura, scrittura, e musiche, sono state realizzata dall’autore, Lorenzo Redaelli.
Una gran parte della realizzazione è avvenuta proprio durante i vari lockdown della pandemia, quando Lorenzo si trovava bloccato a casa per lunghi periodi di tempo. Noi come studio siamo intervenuti direttamente sul progetto per circa un anno prima della pubblicazione, occupandoci dell’implementazione delle funzionalità come salvataggio, supporto controller, eccetera.
Nel contempo, abbiamo fornito supporto a Lorenzo sulla revisione dei testi tramite l’editor Arden Ripley.
Qual è la vostra visione sullo stato attuale del settore in Italia, cosa manca? Oppure, cosa c’è che non funziona?
Il settore videoludico in Italia sta vivendo un momento di grande fermento, con molti talenti emergenti e studi indipendenti che stanno producendo opere innovative e di qualità. Tuttavia, per raggiungere una piena maturazione e competere a livello internazionale, avremmo tutti bisogno di maggiore sostegno, sia in termini di investimenti finanziari che di riconoscimento culturale.
Sebbene inizino ad esserci incentivi per la ricerca e sviluppo (come il tax credit), mancano ancora aiuti per la distribuzione e la promozione, che sempre di più sono il problema per la sostenibilità dei progetti.
Un maggiore riconoscimento del valore culturale ed economico dei videogiochi da parte delle istituzioni potrebbe fare molto per promuovere la crescita dell’industria in Italia, ma è anche necessario che le opere prodotte in Italia dimostrino sempre di più il loro valore culturale.
Su quali progetti state lavorando a Santa Ragione?
Oltre al progetto annunciato HORSES, diretto da Andrea Lucco Borlera, il nostro studio è impegnato nella prototipazione di due nuovi progetti, per i quali stiamo cercando di ottenere un finanziamento dagli editori.
Senza svelare troppo, posso dire che stiamo esplorando nuove meccaniche che uniscono in modo sempre più armonioso narrazione e interazione, sia attraverso l’improvvisazione, sia attraverso l’esplorazione di elementi mutuati dal mondo reale. Per il momento nessuno dei due progetti è ambientato in Italia, ma non è detto che l’ambientazione non cambi nel corso dello sviluppo.
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