Giovanna Marinelli, direttrice di Rome Video Game Lab: “Quest’anno dedicato a intelligenza artificiale, realtà virtuale e metaverso”

"Uno degli obiettivi di questa edizione era rafforzare la vocazione internazionale del festival", spiega a THR Roma la responsabile editoriale della kermesse, che ha visto un cambio di location, e un calo delle presenze

Rome Video Game Lab ha chiuso domenica 28 gennaio la sua sesta edizione. Questa volta non più a Cinecittà, ma all’Auditorium Parco della Musica. Una location completamente nuova e, differentemente dagli Studios di via Tuscolana, leggermente più difficile da raggiungere.

Una condizione che riconosce anche la direttrice editoriale della kermesse Giovanna Marinelli, soprattutto a fronte del calo delle presenze: quest’anno 4mila rispetto alle 10mila del 2022. “La metropolitana è un grande mezzo di congiungimento delle periferie, e scende davanti a Cinecittà”, spiega Marinelli nell’intervista con The Hollywood Reporter Roma.

Ma la scelta del Parco della Musica Ennio Morricone getta le basi anche a una collaborazione creativa. “Vista la nuova location, abbiamo dedicato quest’anno un’attenzione particolare anche alla musica. E c’è evidentemente un pubblico affezionato a questa proposta di spettacolo”, racconta la direttrice. “Sia gli approfondimenti che abbiamo avuto con due seminari in cui erano presenti dei musicisti stranieri, e ovviamente anche il Conservatorio di Santa Cecilia, sia quelli di spettacolo, con il concerto della Jazz Campus Orchestra, questa volta interamente dedicato alle musiche per videogiochi, con giovani musicisti dai 7 ai 14 anni, aveva una platea strapiena”.

Il tema di quest’anno, cioè “realtà e simulazione”, è stata una scelta “giusta” – secondo Marinelli – visto il gran parlare di intelligenza artificiale. E oltre alle talk, ai contest di cosplayer e all’area dedicata ai videogiochi indipendenti e retrò, Rome Video Game Lab ha raggiunto anche i professionisti del settore, per rafforzare una sua presenza internazionale. 

Daniele Pitteri, Ad di Fondazione Musica per Roma, e Giovanna Marinelli, direttrice editoriale Rome Video Game Lab

Daniele Pitteri, Ad di Fondazione Musica per Roma, e Giovanna Marinelli, direttrice editoriale Rome Video Game Lab

Prima edizione all’Auditorium, un bilancio generale.

Assolutamente positivo, abbiamo sicuramente avuto un cambio parziale del pubblico. D’altra parte Cinecittà è Roma Sud e qui siamo a Roma Nord, la città ha le dimensioni che ha. Certamente abbiamo conquistato un pubblico diverso da quello che c’era prima, pur conservando il nostro zoccolo duro.

Il rapporto con il mondo della scuola, dai laboratori ai talk, è confermato, un grande successo. Abbiamo raggiunto circa 64 ore di laboratori Minecraft: sono numeri abbastanza consistenti, considerando che le scuole sono venute solo il giovedì e il venerdì.

Il programma ha funzionato?

Direi di sì, e anche quella era una cosa da verificare. E la presenza anche di alcuni momenti di natura più spettacolare ha funzionato, meglio che a Cinecittà, perché è evidente che qui siamo in un luogo di spettacolo per eccellenza.

Siamo anche soddisfatti perché uno degli obiettivi di questa edizione era rafforzare la vocazione internazionale del festival, e anche con il supporto dell’Istituto del commercio estero abbiamo potuto portare un numero significativo di esperti, di sviluppatori, di produttori di videogiochi che venivano da tutto il mondo, parliamo del Giappone, della Cina, degli Stati Uniti e ovviamente dell’Europa.

Sono presenze significative, gli studi che avevamo selezionato con un bando nazionale sono stati molto soddisfatti di questo incontro, e naturalmente sul totale c’era anche una presenza significativa di buyer italiani naturalmente, oltre che stranieri.

C’erano anche studi indipendenti internazionali.

Questa era la prima volta che facevamo un B2C, con un’area appunto dedicata a sviluppatori italiani. Ma era anche la prima volta che dedicavamo attenzione anche alla presenza straniera. Quest’anno si trattava di cinque studi di sviluppo che sono stati ospitati grazie alla collaborazione con il London Game Festival di Londra, che era presente con un suo rappresentante.

Per quanto riguarda la sezione B2B, c’è stata grande partecipazione dai buyer italiani e internazionali?

Il bilancio è molto positivo. I buyer internazionali erano 17 e venivano da tutto il mondo, mentre quelli italiani erano 21. Quest’anno in modo particolare abbiamo avuto una presenza di buyer che erano dei veri professionisti del settore in senso stretto. Faccio un esempio, dalla Cina è venuto un rappresentante di Alibaba. E avevamo grossi artisti e sviluppatori come Nobuko Toda, che è una delle più grandi musiciste di videogioco giapponese che è venuta appunto ed è rimasta anche lei molto contenta di questa esperienza.

Molti degli spazi organizzati sono stati difficili da trovare, per esempio l’area di videogiochi indie era un pochino separata da tutto il resto. Inoltre alcuni spazi erano erano vuoti e inutilizzati.

Per noi è stata una novità. Non è un problema la dimensione della struttura perché Cinecittà è due volte tanto. Ma a Cinecittà si riescono a fare dei percorsi rigidi, per cui la raggiungibilità – pur dovendo fare alcuni chilometri per arrivarci  – era molto indicata.

Credo sia da aggiustare, banalmente, la segnaletica. D’altra parte è chiaro che noi dobbiamo adeguare anche il programma agli spazi di cui disponiamo. Qui dobbiamo fare uno sforzo in più. Nella parte del foyer, comunque, ci sono stati eventi che hanno funzionato bene, perché c’erano i cosplayer che sono una specie di calamita.

Tornando al programma, il tema era realtà e simulazione. Perché? 

Era il tema giusto per l’anno dell’intelligenza artificiale. Una grossa sezione della nostra attività di quest’anno era legata a tutto lo sviluppo tecnologico, che andava naturalmente dalla realtà virtuale, alla blockchain, al metaverso.

Il CNR è stato presente con la presentazione di un loro fumetto dedicato al misterioso inventore del bitcoin e della blockchain. Questo, per esempio, per gli studenti è stata veramente una scoperta.

Sul bitcoin, la blockchain e le cryptovalute, sono argomenti molto particolari. Il metaverso è un trend che l’industria tecnologica non sta più inseguendo, e la blockchain e i bitcoin riguardano un ambito prettamente finanziario.

Come festival culturale, per noi il filone formativo e didattico è fondamentale. E con i giovani non c’è stata alcuna difficoltà. La conferenza sull’intelligenza artificiale tenuta da questa giovane ricercatrice del CNR con grandissime capacità comunicative ha calamitato questa platea di 60 ragazzi.

E per il metaverso e le blockchain?

Stesso discorso. Per la blockchain ha funzionato molto il fumetto effettivamente, e anche io ero un po’ scettica. Invece il CNR sta facendo un gran lavoro di divulgazione. Hanno una catena di fumettisti nazionali e di sceneggiatori che sono supportati da scienziati che semplificano gli argomenti e ciò che devono scrivere e disegnare.

E hanno raccontato la storia di Satoshi, il misterioso inventore del Bitcoin, e della sua scoperta, ma che fa fatica a spiegare quanto aveva scoperto. Su questo loro hanno fatto molte domande interattive con i ragazzi, quindi come sempre tutto si fa passare ai giovani dipende dal modo che si utilizza.

Aspettative per la prossima edizione?

Generalmente procediamo facendo una serie di approfondimenti. È partito un questionario sia per i buyer, sia per gli studi di sviluppo che hanno partecipato. La loro valutazione ci interessa per poter programmare l’anno successivo. E nei giorni del festival abbiamo raccolto centinaia di questionari tra il pubblico.

A noi serve moltissimo per capire l’impatto del programma. Poi, ogni anno la star è Minecraft, e questo ormai lo sappiamo. A noi però interessa capire come la comunicazione li ha raggiunti, e qual è la composizione del nostro pubblico.

Fino all’anno scorso noi avevamo un pubblico con un’età media sotto i 35 anni, molto giovane. Sicuramente romano, ma quasi il 50% arriva dal Lazio. E non so se questa fetta di pubblico ce la siamo portata dietro. La metropolitana è un grande mezzo di congiungimento delle periferie, e scende davanti a Cinecittà. Probabilmente ci sarà una grande fetta di Roma Nord che in via Tuscolana non c’era.