Il mondo ama i videogiochi, l’Italia pure: un giro d’affari da 2,3 miliardi di euro, in crescita

Il Bel Paese tra i primi cinque mercati d'Europa. Dopo una lieve contrazione post-Covid, nella penisola i giochi digitali registrano un aumento del 5% rispetto al 2023. Ea Sports Fc 24, Hogwarts Legacy e Call of Duty i titoli più venduti, e la vendita fisica è ancora importante

I videogiochi in Italia crescono, ma IIDEA – associazione dei produttori di videogiochi italiani – si dice “cautamente ottimista”. Dopo un 2022 di lieve contrazione, fisiologica, successiva alla pandemia di Covid, il 2023 dei videogiochi in Italia registra un consumo pari a 2,3 miliardi di euro, una crescita del 5% rispetto all’anno precedente e che porta il Bel Paese a essere tra i primi cinque mercati in Europa.

Il mercato è trainato dagli hardware (29% in crescita del 63% rispetto al 2022), cioè console e accessori. “Nel 2023 sono tornate disponibili console che nel 2022 hanno avuto problemi di approvvigionamento”, spiega a The Hollywood Reporter Roma la direttrice generale di IIDEA Thalita Malagò. “La disponibilità di nuove console ha quindi dato uno slancio anche alla vendita di accessori”.

L’altro segmento, quello software, rappresenta il 71% del mercato, con un valore di 1,7 miliardi di euro. Ma il rapporto pubblicato da IIDEA indica che questa fetta di mercato è in calo generale dell’8%. “A crescere sono le vendite dei nuovi videogiochi”, spiega Malagò, sottolineando che nel panorama italiano pesano ancora molto i canali di distribuzione fisica (46%), anche se in calo del 6%.

Il mercato fisico è ancora importante

“Non possiamo pensare che questo mercato diventi completamente digitale. Il retail continuerà ad avere una funzione e saprà anche evolvere il suo modo di interagire con i consumatori, chissà magari riprendendo anche una fetta di mercato”, commenta la direttrice generale di Iidea. “Siamo in una fase di transizione”. Nel rapporto non è però indicato, della fetta di mercato fisico, quanto sia proveniente da negozio e quanto da e-commerce.

Di 777 milioni di euro per acquisti in videogiochi, i canali di distribuzione digitale – segnala IIDEA – rappresentano la gran parte delle vendite (54%, 314 milioni di euro). E la crescita del digitale è visibile anche dai dati, con una +19% rispetto al 2022. Calano invece del 42% gli acquisti in-game (intendendo Dlc, servizi on demand, sottoscrizioni a servizi delle console e microtransazioni).

Quest’ultimo dato, afferma ancora Malagò, non è da intendere come un trend negativo per le sottoscrizioni e per le microtransazioni. “A fronte di un budget limitato, con l’arrivo sul mercato delle nuove console e di nuove uscite di grande richiamo, i consumatori hanno deciso di spendere per quei prodotti lì”, spiega la direttrice generale di IIDEA a THR Roma, aggiungendo che non deve essere interpretato quindi come un segmento di mercato che non ha futuro.

Una scena di Assassin's Creed Mirage

Una scena di Assassin’s Creed Mirage. (Courtesy of Ubisoft)

I videogiochi più venduti

Parlando di uscite di grande richiamo, il rapporto dell’associazione mostra come i tre titoli più venduti in Italia nel 2023 siano stati Ea Sports Fc24, il videogioco di calcio una volta conosciuto come Fifa, l’aventura ambientata nel mondo di Harry Potter Hogwarts Legacy di Avalanche Software e il videogioco di guerra Call of Duty: Modern Warfare III di Activision.

In classifica sono entrati anche Marvel’s Spider-Man 2 (4a posizione), Super Mario Bros. Wonder (5a), The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (6a), Diablo IV (7a), il videogioco sulla Formula 1 F1 23 (8a), Assassin’s Creed Mirage (9a) e il remake del classico horror Resident Evil 4 (10a).

Videogiocatori e videogiocatrici

Secondo quanto rilevato da IIDEA, i videogiocatori e le videogiocatrici in Italia sono 13 milioni di persone, cioè il 31% della popolazione nella fascia tra i 6 e i 64 anni (età media 30 anni).

Di questi, il 61% sono persone che si identificano come uomini, mentre le persone che si identificano come donne sono il 38%, entrambe le platee sono in calo rispettivamente del 5% e del 15%.Per la prima volta l’associazione ha rilevato anche le persone che non si identificano né nel genere maschile né in quello femminile, che rappresentano lo 0,1 milione della popolazione videogiocante. In generale, il 69,65% dei videogiocatori ha più di 18 anni.

“Il numero complessivo dei giocatori in Italia è però in calo dell’8% rispetto al 2022, sono diminuiti i videogiocatori cosiddetti occasionali, cioè coloro che negli anni precedenti hanno dichiarato di giocare una volta al mese o una volta all’anno”, spiega Malagò. “Rimane stabile la base di appassionati, cioè chi gioca almeno una volta alla settimana, 10 milioni di persone”.

Link, protagonista di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Link, protagonista di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Si gioca su smartphone

Sul fronte delle piattaforme più diffuse per videogiocare, al primo posto ci sono gli smartphone (71%, 9,2 milioni di persone), le console (43%, 5,6 milioni) e infine il PC (35%, 4,6 milioni). Sui telefoni i generi più diffusi sono i puzzle game e su console dominano i videogiochi sportivi, mentre su PC il genere preferito è quello strategico.

“Il tempo di gioco, in generale, è diminuito in media di almeno un’ora a settimana”, aggiunge Malagò. “Questa è una tendenza che riscontriamo in tutti i principali mercati europei, e noi la leggiamo come una maggiore domanda del pubblico in attività di intrattenimento fisiche e di socialità, soprattutto in un anno come il 2023 che ha segnato una definitiva ripresa delle attività post-pandemia”.

Tax credit per i videogiochi

Il settore dei videogiochi in Italia è sostenuto attraverso il tax credit, l’associazione IIDEA ha confermato a The Hollywood Reporter Roma che per il 2024 la misura è stata garantita dal ministero, e di aver avanzato alcune modifiche a questo sostegno pubblico.

In un precedente articolo, l’associazione aveva condiviso le sue proposte: l’aliquota dal 25% al 30% (come il modello Francia), con aumento del massimale per azienda da 1 a 2 milioni di euro l’anno, o trasformarlo in un massimale per opera. “Possibilmente”, scrive IIDEA, fino a 2 milioni di euro.

Inoltre, IIDEA chiede a gran voce un finanziamento diretto con budget minimo “ideale” di 5 milioni di euro l’anno (un milione in più rispetto al fu First Playable Fund contenuto nel dl Rilancio del governo Conte bis), con un occhio di riguardo per “studi di sviluppo più piccoli e giovani”.

Un tema è anche il requisito di culturalità richiesto alle opere che accedono al credito d’imposta. “Abbiamo suggerito al ministero, per un prossimo futuro, di ragionare su due binari paralleli”, spiega Thalita Malagò a THR Roma. “Uno che riguarda produzioni commerciali e l’altro che invece vada a premiare prodotti con impronta culturale. Per noi entrambe queste produzioni devono essere sostenute e legittimate”.